2013年03月10日

1ヶ月ほど休止中

4月に向けて別件の作業をするため壊異譚の制作は1ヶ月ほど休止します。
4月上旬頃から再開予定。
posted by 水瀬 at 21:24| Comment(1) | 東方RPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年02月20日

11話

ようやく11話をアップしました。
最後に壊異譚を投稿してからもう2年近くか・・・。
長らくお待たせして申し訳ありませんでした。

今回は mogisi様からいただいた支援絵のおかげで楽しく作成できました。
いただいたチルノが可愛くてとても嬉しいです。わぁい♪
mogisi様、ありがとうございました。


 
posted by 水瀬 at 00:03| Comment(4) | 東方RPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年02月17日

進捗 2/12〜2/17

長々と動画をアップできてないにも関わらず支援絵をいただきました。
嬉しくて制作意欲が倍増しました。どうもありがとうございます。
今日ボスが完成したのは間違いなく支援絵のおかげです(笑)

折角なので次回の動画でご紹介させていただこうかと思います。
動画に載せるのに失敗したらここで紹介します。

<イベント作成>
作成中のボスが完成したのでテストプレイ。
通してプレイするとちらほらと問題があるため細かいバグを修正。
若干の縛りを設けて戦ってみたところ、鬼畜すぎて投げ出しそうになる。
バランスを調整しつつ、結局丸一日かけて7戦目でようやく撃破。
まだまだ鬼畜だけど、結構楽しい戦闘になったのでこのまま採用。
すげー苦労したのに書くことほとんどないなぁ(笑)
posted by 水瀬 at 23:53| Comment(0) | 東方RPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年02月11日

進捗 2/4〜2/11

リアルの仕事が1ヶ月ほど暇になりそうなので少しペースを上げたいところ。
合間にクトゥルフのKPでPLのリアルSAN値を略奪。超楽しい。友人たちとオンセでやってるのでのんびりと継続中。
さなスペ動画閲覧。サタスペもなかなか面白そうですね。ルルブとサプリをAmazonのほしいものリストに入れておこう。
Amazonといえば2月頭に手袋を注文したら2/5に発送済みなのに到着が2月末予定とかで目を疑いました。冬が終わっちゃうじゃないですかー 。・゚・(ノД`)・゚・。
壊異譚の今後の動画化はネタバレになるので迷いましたけど、分岐もしますし一方のルートだけでも動画化することにしました。
そうすると卓遊偽投稿前に最低1本くらいは動画化しないとですね。

<イベント作成、バグ修正>
上ルートの一つ目のイベントのボスを作成中。
イベント制御に問題がないかテストプレイを継続。ようやく体験版ラスボスを突破。
案の定、強制終了したので調査と修正。データの格納場所が間違ってただけでした。
味方が驚くシーンでアニメの対象間違って敵が驚いたバグはちょっと和んだ。
ついでに報告があったけど未確認だった紫のスキマの反射が発動しない問題を確認。
同名で複数登録していたため、反射ステートのIDが抽出されていなかった…。
あと、1ターンのみ反射のつもりが永続になっていたので合わせて修正。
空戦の特殊制御で描画更新が正常に行われていなかったバグを修正。
お燐加入時に想定よりも高いレベルで加入し、しかも早苗さんにレベルを吸わせると2倍レベルが下がるという珍事が発生したので調査と修正。半日潰すほど難航した…。
イベントで仲間が強制離脱する際にチルノ加入かつレティ加入イベント未クリアだとチルノが喋るイベントが発生してしまう問題を修正。
何故かメッセージ表示位置が下から移動できなくなったので調査と修正。
洞窟の外に出ても氷の花が消えない問題を修正。
メディ加入イベントが未クリアの状態で、アリスの家で霊夢と魔理沙の人形を入手するとメディの残像が残る問題を修正。

このくらいかなー。
イベント作成に比べてバグ修正やシステム追加系は割とすぐ終わるので、妙にはかどった気分になります。(気のせい)
posted by 水瀬 at 21:34| Comment(0) | 東方RPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年02月03日

進捗 1/21〜2/3

南南東の日。太巻きもぐもぐ。

<イベント作成>
選択肢上ルートのイベント作成を継続。
とりあえず一つ目のイベントはボス戦以外の作成はほぼ完了。
テストプレイは未実施なので随時修正が必要になると思われる。
一つ目のイベントのボスは大体の案はできてるので作成にはあまり苦労しなさそう。

<その他>
上で作成したイベントのテストプレイをしたいのだけどデータが残ってなかったので体験版ラスボスまでのテストプレイを再度実施中。
その過程でバグを3つほど発見したためそれぞれ修正。
敵のHP管理バーはまだ検討継続中。
上手いこと円形バーで制御できたら残り%がわかりやすくていいんだけどなぁ…。
posted by 水瀬 at 19:15| Comment(0) | 東方RPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年01月20日

進捗 1/14〜1/20

あけましておめでとうございます。もう1月も後半だけど。

久し振りに帰省した友人と遊びまくったり(〜12/31)
年末年始の暴飲暴食が祟ってお腹壊したり今更ダークソウル購入して猿のようにプレイしたり(1/1〜1/6)
年始に溜まってた仕事に追われてみたり(1/7〜1/11)
エルラサーガにハマって猿のようにプレイしたり(1/11〜1/14)
クトゥルフのKPをやることになったからシナリオ考えたり(1/15〜1/18)
してたので壊異譚はあんまり進んでません。ごめんなさい。

わかってたけどダークソウルは中毒性が高いなぁ。
めっさイライラしたけどやめられなかったです。
オーンスタインが強すぎて何度か心が折れましたが……。

エルラサーガは期待に違わず面白かったです。やっぱはきかさんは天才だな。
ダークソウルの後だったせいか、さくさく進むので楽しすぎて一気にクリアしました。
シンボルモンスターがあと1匹見つからないけど、それ以外は概ねクリアしたので満足。
あのユーザーインターフェースの快適さは見習わないといけないなぁ。

クトゥルフはPLもやったことない超初心者なのですが、最近ご無沙汰でTRPGがやりたくて仕方がなかったのでKPをやることに。
SW(無印)と違ってシナリオ考えるのが難しかったです。
実際のプレイはPLがまだ一人不足してるので適当に声をかけてまた後日の予定。
シナリオ作成は大変ですが、クトゥルフはクリーチャーを見てるだけでも楽しいですね。
シュブ=ニグラスが一番好きなのでいつか出したい。

というわけで今年の壊異譚は1/19から再起動な感じ。
現在は体験版最後の選択肢の上ルートのイベント原稿を作成中です。
といっても諸事情から一番楽な部分なので途中までは割とさくさくと進んでます。
後はボスを色々作らないといけないんだけど、一個だけまだボス戦のアイデア出てないんですよね。
まぁぼちぼち考えて進めていきます。

雑談ばっかで壊異譚の話題少なくてごめんなさい。
posted by 水瀬 at 19:50| Comment(1) | 東方RPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年12月24日

進捗 12/17〜12/24

メリークリスマス。パルスィさんの日がやってきました。
宣言通り旅行に行ってきたので先週の進捗はなし。
ちょっと残念な感じになったのでいずれリベンジしたいなぁ。

<イベント作成>
丸二日かけて次のボスが概ね完成。
ただしテストプレイをしてみたところ、笑えるほど強くてバランス調整はまだ必須。
まぁ壊異譚の場合、割と適当に調整してもなんだかんだで皆倒しちゃうから、そのままでもなんとかなるのかもしれないけれど。
なお、Ver0.182のラスボスよりも強いと思います。

<制御系>
後半戦を迎えるにあたり、ボスの行動パターンがシビアになってきてそろそろエネミーにも体力バーを追加したいのだけど、どこにどんな風に表示させるべきか思いつかない。
理想は最近の東方みたいに円形のバーを入れるのが何割くらい削ったかわかりやすくていいのだけど、実際に表示したら見辛いだろうなー、と思うと手を付けにくい。(あと制御もどうすればいいのかわかんない)
簡単なのは棒状のバーだけど、表示位置の問題がなー。
とりあえずコマンド選択時のエネミー選択中のみ表示にして、ポップアップか何かで表示すべきか、はたまたヘルプウィンドウに無理矢理表示するべきか……。
いいアイデアが湧くかもしれないし、今しばらくは保留して検討を続けます。

あと、ボス戦で負けた際にその時点までの幻想郷縁起を見せてくれる阿求ちゃんのヒントコーナーを作ろうかどうか検討中。
制御自体はバトル敗北時に阿求出して、その時点の幻想郷縁起の該当エネミーを表示するだけだろうから、そこまで難しいものでもないだろうけど、そうするとそもそもアイテムで使える意味もなくなってきて微妙だなー、とも思ってこちらも検討継続中。

特殊能力に『龍脈』『黒幕』を追加。
誰とは言わないけど特殊能力が微妙/特化しすぎなお二人の強化能力。
効果は自身の能力値アップ。純粋に強いので状況を見て弱くしたり削除したりするかも。
『黒幕』は季節的な問題で永続でもいいんだけど、『龍脈』はどうしようかな。
ちなみに小悪魔の特殊能力強化は実は既に実装済みなんだけど、習得した人はいるんだろうか(笑)
posted by 水瀬 at 22:25| Comment(2) | 東方RPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年12月09日

進捗 12/03〜12/09

<イベント作成>
どうやって各々のキャラたちを納得させるかという肝の部分で色々と悩んでいたところ、ようやく光明が見えてきたので原稿をもそもそと更新。
あとボス作成の行動内容検討やらスキル登録やら幻想郷縁起用のデータ登録やら。
ボス作成に伴い、スキルの微調整と新規に思い付いた協撃を3つ追加。
こういう作業部分は面倒なところでもあるのですが、原稿と違って手さえちゃんと動かしていればあんまり考えなくても進むので、進展が実感できて楽しくもあります。
現在作成中のボス、まだまだ調整中だけど多分本気でやばいなー。

<テストプレイ>
データを作っただけで放置していた空とのバトルテストを開始。
想定していたより妙にスペルの威力が低かったので原因を調査し、考慮が漏れていた制御をちらほらと修正。
空戦は元々戦闘が大味な壊異譚の中でもトップクラスの大味っぷりがやばい。
彼女に限り、嫁PTとかの固定メンバーにこだわってると絶対に勝てない気がします。

<雑談>
先週言ってた電波小説が完成間近だったので書き上げる。
電波すぎてやばい(大事なこry
そういや小説を最後まで書き上げたのなんか何年振りだろうか。
あ、来週は両親と旅行に行くので多分進捗はないと思います。
あとは選挙か。みんなちゃんといこうね!!
posted by 水瀬 at 22:34| Comment(1) | 東方RPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年12月03日

進捗 11/26〜12/02

休出勤務に勤しんでいたため進捗はないです。
書くことないんですけど、まぁ生存報告も兼ねて一応報告だけ。

でも寝る前にびびっと電波が降りてきたので電車の行き返りとかでちょろっと小説を書いたりはしました。
電波すぎてやばい(何)
posted by 水瀬 at 00:08| Comment(1) | 東方RPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年11月25日

進捗 11/19〜11/25

<イベント作成>
息抜きも終了したので壊異譚のイベントを作成。
今作ってるイベントは多分壊異譚の中で一番長いイベントなので、セリフを考えるのも移動制御もボス作成もテストプレイも非常に時間がかかる。
ちまちまでも進めればいずれは終わるはずなので、まぁ頑張って作成しよう。
システム周りと違ってイベント作成だとネタバレになるせいで書くことがなくて困りますね。

<雑談>
ヤマキスのイベントをなにか作りたいんだけど今のところ思いついてない。
ヤマメは考えればカッパとのイベントが作れそうだからともかく、キスメはいろいろ難しいなー。
求聞口授でキスメがかなりおいしいキャラだったので全面的に改変するのもありかもしれません。
よく考えたら地底の妖怪なんだし、人間に嫌われるような性格なのも当然か。

そういえばWiki見て初めて知ったんですが、アリスの背後にあるタンス、雛ルート以外でも漁れたんですね(笑)
こういうファミコンのバグを利用したみたいな裏ワザは好きです。もっとやれ(笑)
posted by 水瀬 at 21:26| Comment(2) | 東方RPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年11月19日

息抜き終了

ハロウィンもとっくに終わったので息抜きの卓遊偽動画作成も終了。
楽しかったけどそればっかり進めてたら息抜きの意味がないのでまた壊異譚作成に戻ります。
といっても先週は来客とかあってゴタゴタしてたのでちょっとイベントをいじった程度。
本格稼働再開は今週末からになります。
なので実は書くことはあまりないです。また来週ー。
posted by 水瀬 at 20:43| Comment(0) | 東方RPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年11月04日

進捗 10/29〜11/04

今週は卓遊戯動画を鑑賞したり詰み本を消化したりしたのであまり進展はありません。
暴力・残虐表現があってちっと読み手を選びますけど、『悪徳で耽美なめいさく卓』はやっぱ名作ですなぁ。

<イベント同期/バグ修正>
『移動完了までウェイト』未実装箇所の修正 [済]
全イベント見直しに伴い細かいバグをちまちまと修正 [済]

<アイテム入手イベント追加/拡張>
アイテム入手イベント追加。
あと家主がいると手に入らない箪笥の中身入手イベントを追加したり。
これ全キャラ分実装したいんだけど壊異譚では家なき子の文ちゃんとかがいるから無理なんですよね(笑)
まぁ54種類も思いつかないってのもあるんですが。

<卓遊偽動画>
息抜きサイドの卓遊偽動画を作成・投稿。
トリック オア トリート。
posted by 水瀬 at 20:00| Comment(1) | 東方RPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年10月28日

進捗 10/22〜10/28

作業量の割にあんまり書くことはないです。

<メッセージ高速化実装>
Aボタンでメッセージ瞬間表示を実装。
Lボタンでメッセージ高速スキップを実装。
2件ほど上手く動かない箇所があって、改善方法がわからなくて延々とRGSSとにらめっこしてました。
疲れたけど解決してくれてよかった。

<イベント同期/バグ修正>
メッセージ高速化実装に伴い、イベントの移動処理と同期が取れなくなる懸念があるため、全イベントを見直して『移動完了までウェイト』未実装箇所をちまちまと改修中。
あと、全イベント見直しに伴い細かいバグをちまちまと修正。

<テストプレイ>
メッセージ高速化を実装したのでテストプレイを軽く実施。快適すぎて捗る。
逆に言うと実装前のユーザーインターフェースの悪さが露呈した形になったので、イベントはまだほとんど追加してないけど、ある程度安定したら体験版を更新しようかな。
いずれにしてももう少しテストプレイやら見直しやらを継続する予定。
posted by 水瀬 at 21:45| Comment(4) | 東方RPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年10月21日

10/20の進捗

ゲームを作る楽しさをいろいろ思い出してきた気がする。

<本編イベント作成中>
本編のイベント原稿を作成中。
イベント作成はネタバレになるのであまり語ることがありません。
しばらくの間どうしようか悩んでた部分は終わったので、これからさくさく進んでくれればいいのになぁ。
やはりシステム周りと違って原稿は進むのが遅いですね。
月にイベント1つくらいは作ってしまいたいのですけど、ボス作成とかも必要だからなかなか難しいかも。

基本的な構想はもう頭の中にありますが、原稿を書いてると思わぬセリフが出てきて楽しい。
そういえばこの二人の関係はどうなんだっけ、と思って資料とかセリフ集とか見直すと自分で認識してたのと違ったりするのも楽しいです。(たまに困りますが)
資料見直してて気付いたんですが、衣玖さんと天子って求聞史紀にも求聞口授にも掲載されてないのですね。
posted by 水瀬 at 01:30| Comment(6) | 東方RPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年10月14日

10/14の進捗

カニを思う存分食べ漁る。
毛ガニが甘くて美味しかった。

<弱キャラ強化差し戻し>
複数集合キャラを実装するにあたり、協撃を単独でも発動できるよう検討。
が、ここで協撃に必要な霊撃ゲージ総量が1キャラ発動だと確保できないことに気付く。
しばらく考えたけれどよい改善案は思いつかなかったことと、やはり壊異譚のシナリオ構成からはキャラが密集する様が合わないのですっぱりと差し戻すことに決定。
期待してくれてた方には申し訳ないです。
この辺の制御アイデアは次回作があれば次回作で使えないか検討したいと思います。

<差し戻し後の環境に必要な制御を再実装>
差し戻したので並行して実装していた諸々の制御やら処理やらを再実装。
あと、めーさくで1キャラ化しようと思ってたのだけど、上記の没が決定してソロ活動に戻ったので、妖夢と同じように咲夜のスペルの属性の微妙感を改善。

<弱キャラ強化案検討>
能力値の低さについては上昇アイテムの実装でどうとでもなるので、問題となるスペル不足改善に向けて検討。
とりあえず改善案は思いついたので、後は弱キャラ専用にするか制限なしにするか別途検討中。
弱キャラを優遇する理由もないので制限なしにしようかとは考えてます。製作者側で必要以上に強くされるより、若干弱めだけど愛があれば使えるくらいが丁度いいと思ったり思わなかったり。
この辺のバランス感覚はなかなか難しいですね。
posted by 水瀬 at 20:54| Comment(2) | 東方RPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年10月07日

10/7の進捗

簡単かと思ってたけど意外と大変だった。

<一部キャラの強化>
昨日に続いて弱キャラの強化作業を継続。
まだまだバグも残件も残ってるけど、多少は目途が立ってきたかなというところ。

多勢に無勢
一人じゃかなわないなら協力して戦えばいいじゃない、というわけで弱い子協力モードを実装検討中。イベントはまだ思いついてないので実装はもうしばらく先になると思いますけど。
あと、致命的バグとかが発生したらお蔵入りする可能性が跳ね上がります。

基本的に1〜2属性しか使えなかった子たちのスキル数が跳ね上がったので汎用性が大幅に上がりました。弱点が増えてしまう子もいるのですがデメリットに目を瞑って余りある強化なので気にならないと思います。
能力値も高い値を基準にしてるので基礎能力がアップし、特殊能力も全部発動するのでかなり便利になってます。(HPが高いのは大妖精の妖精の輪が発動しているためです)
便利すぎて6ボスまで喰いかねないのでとりあえずレミリアの運命改変を1属性防御から4属性防御に強化。
他のキャラの特殊能力も使い勝手の兼ね合いを見て調整しようかな、と考えてます。
集合キャラの特殊能力の反映や協撃スキルの単独発動対応等、まだまだ未実装部分が残ってるのでもうしばらくはこの作業に追われると思われます。

しかしこの見た目のつめこみ過ぎ感が壊異譚の作風には合ってない気がしてきた。
とりあえず実装だけして、実際に採用するかどうかは別途検討かなぁ……。

<システム系拡張>
キャラ加入チェック等で集合キャラを判別できるよう拡張。
妖力スポイラーの奉納強化を集合キャラに反映されるよう拡張。
イベントの加入/離脱制御等で集合キャラが絡む箇所をちまちまと修正。

<文々。新聞>
5部ほど画像ファイル作成。
posted by 水瀬 at 21:33| Comment(3) | 東方RPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年10月06日

10/6の進捗

仕事で2週間ほど火事場のヘルプに回ることになりました。
10/8(祝)は休出のため進捗は進みません。
多分来週末も同様に休出だと思いますので進捗は進まない予定です。
再来週には僕が消さないといけない火は消えてるはず。(火事はまだまだ続きますが)

<イベント作成>
次のイベント作成に必要な内部制御を追加。
次のイベント作成中。(原稿作成とゲームへの組み込みを並行して実施)

<一部キャラの強化>
能力値アップのアイテムを実装するとはいえ、後半戦で中ボスやら1ボスやらが活躍できないであろうことを常々懸念してたのですが、ちょっとばかり改善案を思いついたのでちまちまと制御を実装中。
まだ実装できるかどうかは不明ですが、目途が立ったらここで発表しようかと思います。
それに伴い霊撃A〜Bスキルに微妙感がある妖夢の一部スキルの属性を変更。
斬属性と死属性がメインだったのが若干改善されたので、多少は使い勝手が良くなったはず。
あと、リリーホワイトの特殊能力がむしろデメリットしか感じないので小春日和(回復量上昇)に変更予定。

今日の進捗はこんな感じ。
 
posted by 水瀬 at 23:23| Comment(2) | 東方RPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年10月01日

今日の進捗

基本的に平日は仕事で忙しいので土日しか進捗は進みません。
土日も用事があったりやる気がない日は多分進捗は進みません。

さとりの心眼を実装。
心眼のおかげで回復もどんな属性の攻撃もできる万能キャラに進化。
便利すぎてひどい気がしたのでさとりの魔力を若干低下させました。
なお以下に属するスキルは心眼では習得できません。(全部調整するのは面倒なので厳密ではないです)
『パッシブスキル(例:回避Rank4)』
『装備制限があるスキル(例:マスタースパーク)』
『イベント習得スキル(例:マジックナパーム)』
『キャラの種族依存スキル(例:吸血)』
『キャラの能力依存スキル(例:パーフェクトスクウェア)』
『こいしのスキル(例:弾幕のロールシャッハ)』
『家事ができないと意味がないスキル(例:パーフェクトメイド)』
『さとりが使いたくないスキル(例:いただきまーす♪)』

全員分の単独スペルにアニメーション設定完了。
この作業地道にちまちまやるしかなくてすごく面倒でほんとに気が滅入った……。
でも今日は一番やりたくない作業を終わらせたので満足。
ただし協撃スペルは元々のスペル自体を追加してないので別途実装が必要。

スキル習得レベルを変更したのでVer0.18x→Ver0.500のデータ変換処理を追加。
Ver0.18xのセーブデータをロードした直後に自動的に更新され、副作用でHP/SPが全快します。
全員のスキルを消してレベル1に戻してレベルアップしなおしてるので初回のロード直後は時間がかかります。
まだ追加してないけど多分追加分の文々。新聞はイベントクリアしちゃってたら取得できないままになると思いますので、すみませんが欲しい人は最初からやりなおすことになると思います。
posted by 水瀬 at 00:08| Comment(3) | 東方RPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年09月30日

おひさしぶりです

あんまり進んでません。

<バランス調整>
レベルが上がりすぎると倍々ゲームな感じでボスのHPが増えるのがあまりに酷くて、プレイしててテンションが下がるのでボスのHP増加量のバランスを調整。
これでレベル40にしても無茶なHPにはならないと思います。それでも倒しやすいレベルはあって、レベル上げたから楽になる、ってラインまではいかない気がしますけど。
また、ボスの設定方針の関係上、スキルの習得タイミングとボスの強化タイミングが合ってないので、HPの調整と合わせてスキルの習得レベルを見直しました。

<スキル/アイテム変更>
霊力収束の霊力ゲージ回復量を若干低下させ、代わりに霊力収束強化のスキルと、陰陽玉を全員に装備できるようにして霊力収束時に霊力ゲージ回復量が増加する効果を追加。
あとはちょっと思いついたので早苗さんのスキルに『積極的な妖怪退治』を追加。いろんな意味で早苗さんは便利ですね。
余談になりますが、妖力スポイラーに合わせて積極的な妖怪退治のスキル設定位置を決めたらIDが893になってて吹きました。
posted by 水瀬 at 02:56| Comment(1) | 東方RPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年10月02日

ぼちぼち製作再開

長々と音信不通で失礼しました。
ようやく休日に普通に休める状況になったので、壊異譚の製作を再開しようと思います。
といっても今週末は状況整理のため、エンディングまで分岐も含めて最低限どの作業が必要化の整理をした程度。
2〜3人ほど加入イベントがまだ思いついてないキャラがいますが、概ね見えてきたかな、という感じです。実際はイベントの文章とか整合性とか考えないといけないからまだまだ道のりは長いですけど。

話は変わってPCの反応がぼちぼち悪くなってきたので、そろそろ買い換えを検討。
で、注文したのはいいんですけど、RPGツクールXPってWindows7の64bit版じゃ認証通らないみたいですね。地味に困りました。
とりあえずXPモードにしたら動くらしいのでHomeから急遽Proffesionalに変更。注文も振込みも終わってたので心配したけど、問題なく変更してもらえたので助かりました。
あとはただでさえ遅いツクールXPがXPモードでどうなるかかな。まぁエディタ部分自体はあんまり重いとは感じないし、ゲームプレイは64bit版でも問題なく動作するみたいなのでとりあえず届いて使ってみてから考えます。
在庫がないらしく届くのは大分先らしいですけど。

とりあえず近況はこんな感じですー。
ラベル:東方RPG
posted by 水瀬 at 20:52| Comment(18) | 東方RPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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