2012年10月28日

進捗 10/22〜10/28

作業量の割にあんまり書くことはないです。

<メッセージ高速化実装>
Aボタンでメッセージ瞬間表示を実装。
Lボタンでメッセージ高速スキップを実装。
2件ほど上手く動かない箇所があって、改善方法がわからなくて延々とRGSSとにらめっこしてました。
疲れたけど解決してくれてよかった。

<イベント同期/バグ修正>
メッセージ高速化実装に伴い、イベントの移動処理と同期が取れなくなる懸念があるため、全イベントを見直して『移動完了までウェイト』未実装箇所をちまちまと改修中。
あと、全イベント見直しに伴い細かいバグをちまちまと修正。

<テストプレイ>
メッセージ高速化を実装したのでテストプレイを軽く実施。快適すぎて捗る。
逆に言うと実装前のユーザーインターフェースの悪さが露呈した形になったので、イベントはまだほとんど追加してないけど、ある程度安定したら体験版を更新しようかな。
いずれにしてももう少しテストプレイやら見直しやらを継続する予定。
posted by 水瀬 at 21:45| Comment(4) | 東方RPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年10月21日

10/20の進捗

ゲームを作る楽しさをいろいろ思い出してきた気がする。

<本編イベント作成中>
本編のイベント原稿を作成中。
イベント作成はネタバレになるのであまり語ることがありません。
しばらくの間どうしようか悩んでた部分は終わったので、これからさくさく進んでくれればいいのになぁ。
やはりシステム周りと違って原稿は進むのが遅いですね。
月にイベント1つくらいは作ってしまいたいのですけど、ボス作成とかも必要だからなかなか難しいかも。

基本的な構想はもう頭の中にありますが、原稿を書いてると思わぬセリフが出てきて楽しい。
そういえばこの二人の関係はどうなんだっけ、と思って資料とかセリフ集とか見直すと自分で認識してたのと違ったりするのも楽しいです。(たまに困りますが)
資料見直してて気付いたんですが、衣玖さんと天子って求聞史紀にも求聞口授にも掲載されてないのですね。
posted by 水瀬 at 01:30| Comment(6) | 東方RPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年10月14日

10/14の進捗

カニを思う存分食べ漁る。
毛ガニが甘くて美味しかった。

<弱キャラ強化差し戻し>
複数集合キャラを実装するにあたり、協撃を単独でも発動できるよう検討。
が、ここで協撃に必要な霊撃ゲージ総量が1キャラ発動だと確保できないことに気付く。
しばらく考えたけれどよい改善案は思いつかなかったことと、やはり壊異譚のシナリオ構成からはキャラが密集する様が合わないのですっぱりと差し戻すことに決定。
期待してくれてた方には申し訳ないです。
この辺の制御アイデアは次回作があれば次回作で使えないか検討したいと思います。

<差し戻し後の環境に必要な制御を再実装>
差し戻したので並行して実装していた諸々の制御やら処理やらを再実装。
あと、めーさくで1キャラ化しようと思ってたのだけど、上記の没が決定してソロ活動に戻ったので、妖夢と同じように咲夜のスペルの属性の微妙感を改善。

<弱キャラ強化案検討>
能力値の低さについては上昇アイテムの実装でどうとでもなるので、問題となるスペル不足改善に向けて検討。
とりあえず改善案は思いついたので、後は弱キャラ専用にするか制限なしにするか別途検討中。
弱キャラを優遇する理由もないので制限なしにしようかとは考えてます。製作者側で必要以上に強くされるより、若干弱めだけど愛があれば使えるくらいが丁度いいと思ったり思わなかったり。
この辺のバランス感覚はなかなか難しいですね。
posted by 水瀬 at 20:54| Comment(2) | 東方RPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年10月07日

10/7の進捗

簡単かと思ってたけど意外と大変だった。

<一部キャラの強化>
昨日に続いて弱キャラの強化作業を継続。
まだまだバグも残件も残ってるけど、多少は目途が立ってきたかなというところ。

多勢に無勢
一人じゃかなわないなら協力して戦えばいいじゃない、というわけで弱い子協力モードを実装検討中。イベントはまだ思いついてないので実装はもうしばらく先になると思いますけど。
あと、致命的バグとかが発生したらお蔵入りする可能性が跳ね上がります。

基本的に1〜2属性しか使えなかった子たちのスキル数が跳ね上がったので汎用性が大幅に上がりました。弱点が増えてしまう子もいるのですがデメリットに目を瞑って余りある強化なので気にならないと思います。
能力値も高い値を基準にしてるので基礎能力がアップし、特殊能力も全部発動するのでかなり便利になってます。(HPが高いのは大妖精の妖精の輪が発動しているためです)
便利すぎて6ボスまで喰いかねないのでとりあえずレミリアの運命改変を1属性防御から4属性防御に強化。
他のキャラの特殊能力も使い勝手の兼ね合いを見て調整しようかな、と考えてます。
集合キャラの特殊能力の反映や協撃スキルの単独発動対応等、まだまだ未実装部分が残ってるのでもうしばらくはこの作業に追われると思われます。

しかしこの見た目のつめこみ過ぎ感が壊異譚の作風には合ってない気がしてきた。
とりあえず実装だけして、実際に採用するかどうかは別途検討かなぁ……。

<システム系拡張>
キャラ加入チェック等で集合キャラを判別できるよう拡張。
妖力スポイラーの奉納強化を集合キャラに反映されるよう拡張。
イベントの加入/離脱制御等で集合キャラが絡む箇所をちまちまと修正。

<文々。新聞>
5部ほど画像ファイル作成。
posted by 水瀬 at 21:33| Comment(3) | 東方RPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年10月06日

10/6の進捗

仕事で2週間ほど火事場のヘルプに回ることになりました。
10/8(祝)は休出のため進捗は進みません。
多分来週末も同様に休出だと思いますので進捗は進まない予定です。
再来週には僕が消さないといけない火は消えてるはず。(火事はまだまだ続きますが)

<イベント作成>
次のイベント作成に必要な内部制御を追加。
次のイベント作成中。(原稿作成とゲームへの組み込みを並行して実施)

<一部キャラの強化>
能力値アップのアイテムを実装するとはいえ、後半戦で中ボスやら1ボスやらが活躍できないであろうことを常々懸念してたのですが、ちょっとばかり改善案を思いついたのでちまちまと制御を実装中。
まだ実装できるかどうかは不明ですが、目途が立ったらここで発表しようかと思います。
それに伴い霊撃A〜Bスキルに微妙感がある妖夢の一部スキルの属性を変更。
斬属性と死属性がメインだったのが若干改善されたので、多少は使い勝手が良くなったはず。
あと、リリーホワイトの特殊能力がむしろデメリットしか感じないので小春日和(回復量上昇)に変更予定。

今日の進捗はこんな感じ。
 
posted by 水瀬 at 23:23| Comment(2) | 東方RPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年10月01日

今日の進捗

基本的に平日は仕事で忙しいので土日しか進捗は進みません。
土日も用事があったりやる気がない日は多分進捗は進みません。

さとりの心眼を実装。
心眼のおかげで回復もどんな属性の攻撃もできる万能キャラに進化。
便利すぎてひどい気がしたのでさとりの魔力を若干低下させました。
なお以下に属するスキルは心眼では習得できません。(全部調整するのは面倒なので厳密ではないです)
『パッシブスキル(例:回避Rank4)』
『装備制限があるスキル(例:マスタースパーク)』
『イベント習得スキル(例:マジックナパーム)』
『キャラの種族依存スキル(例:吸血)』
『キャラの能力依存スキル(例:パーフェクトスクウェア)』
『こいしのスキル(例:弾幕のロールシャッハ)』
『家事ができないと意味がないスキル(例:パーフェクトメイド)』
『さとりが使いたくないスキル(例:いただきまーす♪)』

全員分の単独スペルにアニメーション設定完了。
この作業地道にちまちまやるしかなくてすごく面倒でほんとに気が滅入った……。
でも今日は一番やりたくない作業を終わらせたので満足。
ただし協撃スペルは元々のスペル自体を追加してないので別途実装が必要。

スキル習得レベルを変更したのでVer0.18x→Ver0.500のデータ変換処理を追加。
Ver0.18xのセーブデータをロードした直後に自動的に更新され、副作用でHP/SPが全快します。
全員のスキルを消してレベル1に戻してレベルアップしなおしてるので初回のロード直後は時間がかかります。
まだ追加してないけど多分追加分の文々。新聞はイベントクリアしちゃってたら取得できないままになると思いますので、すみませんが欲しい人は最初からやりなおすことになると思います。
posted by 水瀬 at 00:08| Comment(3) | 東方RPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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